sábado, 26 de febrero de 2011

Mercadeo

Hedonismo:

Publicidad masiva:

Investigaciòn etnogràfica:

Juego infantil pre-estructurado:

Deporte profesional:

Marketing:

Transgènico:

Alimento procesado:

Nagging / capricho: Estudiar e implementar tècnicas de marketing y mensajes publicitarios dirigidos a niños de distintos grupos de edades con el objetivo de que deseen nuestros productos a tal punto que insistan ante sus padres con tal fuerza que estos no les quede mas remedio que ceder y adquirir el producto.

Blockbuster:

Contrapublicidad: La contrapublicidad es una herramienta de reflexiòn ante el bombardeo constante de la publicidad masiva de persuaciòn y el marketing que utiliza tècnicas psicològicas. Es una forma de expresiòn que aunque no cuenta con recursos millonarios logra un gran impacto gracias a la creatividad utilizada en este caso para transmitir un mensaje humano y no para obtener utilidades.

Comida chatarra / Junk Food:

Grupo Focal:

Lider de opiniòn:

Kinesia:

Oferta engañosa: Cuando se ofrece algo con apariencia de oferta y no lo es sino que resulta ser mas ventajoso para el consumidor su precio normal.  Existen multas para estas ràcticas por la ley de protecciòn al consumidor quien debe estar atento tambièn cuando se le ofrecen todo un menù de opciones y formas de pago al adquirir determinado servicio.

Fecha de vencimiento:

Segmentaciòn de mercado:

Canibalismo:

Auto-competencia: Significa hacerse a si mismo la competencia, aguantando un tiempo las perdidas como tàctica para eliminar a la verdadera competencia esperando que esta no pueda asumir sus perdidas.

Saturaciòn de àrea: Practica monopolìstica que consiste en saturar un area de territorio derterminada del mercado aùn cuando se haya determinado que no es el àrea con mayor posibilidad de negocio con el fin de eliminar a competidores cercanos.


Pràcticas monopolìsticas:

Indice rotaciòn de vendedores: Esta pràctica consiste en intentar abarcar la mayor parte de negocio en un corto plazo aprovechando el alto nivel de desempleo existente en determinado paìs.  Se contratan vendedores "desechables" con prestaciones mìnimas o temporales no con el fin de formarlos o que hayan carrera dentro de la empresa sino de que se queden los pocos que "tuvieron suerte" de hacer algunos clientes en un plazo corto.  Siempre habràn nuevos que querran la oportunidad al haber un alto ìndice de desempleo.

Posicionamiento de marca:

Diferencial en costo por posicionamiento:

Plan de pagos al crèdito:

Industria de los videojuegos: La industria del videojuego generò 57,600 millones en todo el mundo segùn wikipedia. El sitio web fayerwayer reporta 25.3 mil millones de dolares solo en Estados Unidos que gasaron 183.5 millones de aficionados al entretenimiento digital (el 60% de la poblaciòn).  El juego digital sin adicciòn puede ser entretenimiento sano, pero tambien puede producir adormecimiento intelectual, cultural e interferir con la educaciòn. El excesivo uso de la computadora produce desgaste en los tendones de la mano y el brazo y dolencias como el tunel carpiano. Una parte del entretenimiento digital son los juegos que representan violencia.  El juego oficial del ejercito estaunidense Americas Army, una simulaciòn de un soldado en una guerra real puede descargarse muy facilmente de sitios como softsonic.  El nombre del juego muestra la ignorancia o arrogancia del ejercito estaunidense al nombrarlo la armada de america cuando se trata nada mas de las fuerzas armadas de estados unidos.

Nielsen: Empresa de marketing mas conocida por el sistema de ratings de TV. Su funciòn principal es recopilar informaciòn de las grandes cadenas del tiendas de conveniencia de productos de consumo diario.  El mètodo es sintetizar la informaciòn de los que la proporcionan y difundirla hacia ellos mismos con el objetivo de aplicar las mejores tecnicas de marketing y standarizar los espacios de gòndola. El objetivo final es la creaciòn de carteles comerciales que dominen el mercado de los productos de consumo masivo por medio de farmacias, supermercados y tiendas de conveniencia buscando de esta forma eliminar la competencia de la pequeña empresa como los negocios familiares o las tiendas de barrio.

Amigo infantil imaginario:  El niño para reafirmar su identidad necesita en sus etapas tempranas de crecimiento identificarse con personajes que admire o con los que sienta simpatia.  Estos personajes son utilizados normalmente para relacionarlos con un producto de consumo y de esta manera provocar su compra independientemente de la calidad o ventajas reales del producto.

Paisaje corporativo:  Grandes extenciones de tierra con moderna arquitectura con grandes espacios de parqueo, de origen estaunidense, construida segùn especificaciones estudiadas para estimular la visita y compra del consumidor. Pueden ser en centros comerciales que emulan el espacio publicocon el objetivo de que el consumidor potencial realize sus compras en un ambiente agradable y seguro.  Tambièn puede consistir en instalaciones de una sola marca o franquicia con logos y colores representativos integrados al edificio.  Normalmente los precios en este tipo de lugares son mas altos que en los comercios "menos còmodos", esto por el alto costo de la construcciòn o de la franquicia. Una caracterìstica comùn cuando son construcciones de una sola marca es el imponente obelisco o ròtulo que puede verse desde grandes distancias.

Cobro por un "no servicio": Pago por servicios que pueden o no ser utilizados cuando el usuario los considera necesarios para su subsistencia y quiere tener la "opcion" de utilizarlos. Pagos anticipados y cuotas de uso o mantenimiento. Ejemplo: pagos anticipados por cuotas telefonicas o pagos mantenimiento de tarjetas de crèdito, clubes de compra, etc. Es como pagar un impuesto pero por el derecho usar una empresa privada no por el derecho a utilizar servicios publicos.

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